2015年02月23日

【ほのか】メモとヤミマ式と追いヤミマ式。

ヤミマ式とは?
空中コンボを壁にヒットさせて〆た後、特定の技を空振ってフレーム消費し、その後ダウン状態になった瞬間の相手にダウン追撃がジャストでヒットするようにフレームを計算して重ねるセットプレイのこと。

計算式(全壁時)
空中コンボ〆技の残硬直(持続3Fの場合1F目がヒットするとして残り2F)+技後硬直+ダウン追撃する技の発生フレーム+1=71フレーム

半壁時は、合計が64F?になるようにする。



追いヤミマ式とは?
勝手に命名。上記同様、空中コンボの〆で壁にヒットさせ、同様にフレームを消費する。
違いは、相手が受け身したところに打撃を重ね、その重ねた打撃がホールド不能になるようにするというセットプレイ。

計算式は上記ヤミマ式同様。
重ねる技の発生フレーム+1=93 or 92F
受け身の影響を受けやすく、かなり不安定と思った方がいい。
重ねる技の前進力も必要っぽい?
まだまだ謎な部分が多い。

DOA5Uでできたものが、LRでできない(不安定)になっている場合もある。
レイファン、アキラで確認。




ほのか 一口メモ

・4Kが強い
ガードやNHでも距離によっては有利になる。
さらにいうと、硬直が19Fと短いので、反応の遅い相手、不慣れな相手には実質さらに有利になると思っていい。

ここからPや6PでのCHを狙う。


・6KKを使うべし?
対中量級までなら、よろけ継続で何か当てる→6KKでC2浮きになりPPP6Pが入る。
6Pよりもリーチが長く、66Pで継続した後にも使えるし使いやすい。
独自の攻めなので、対応甘い相手には押し付け、初段や2段目をホールドする相手には他の連携が使いやすくなるだろう。
6K2Kでダウンさせて、TECROLL確認してから2Pとかもやりたい。

_________________________
まず全壁時のヤミマ式

壁〆の技:3PPP
スカす技:T
起こす技:2P
備考:マスターガイドにも書きましたが、まぁ安定してますね。
受け身されても不利も少なく済むし。
TECROLL確認から小ダウンとか再度2Pとかしたい、けどムズい。

壁〆の技:4PPP
スカす技:P
起こす技:2P
備考:まぁ使えなくはないですね。2Pが便利なので。


壁〆の技:3PPP
スカす技:P
起こす技:3H+K
備考:起こし大。受け身されるとかなり不利になるので注意。


___________________________
半壁ヤミマ式

壁〆の技:3PPP
スカす技:なし
起こす技:6K2K
備考:起こし大だが、受け身されると不利も大。ご利用は計画的に。


壁〆の技:3PPP
スカす技:P
起こす技:2P
備考:これもマスターガイドにも書いた連携。安定の2P。


壁〆の技:3PPP
スカす技:なし
起こす技:214P+K
備考:ちょっと猶予Fがながいので、起き上がりやすい。
受け身されるとかなり不利になるので、実用性は低い。


_______________________________
追いヤミマ式(ホールド不能重ね)

壁〆の技:PPP6P
スカす技:T
重ねる技:H+K
備考:ある程度安定する。しかし壁コン時にPPP6Pが使いにくい。


壁〆の技:P+KPP
スカす技:なし
重ねる技:214P+K
備考:届かないこともしばしば。ホールドされることもまぁまぁある。
上手くいけば再度壁コンボに行けるのでロマン性は十分。




posted by 輝Rock at 23:00| Comment(0) | DOA5LR | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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