鉄骨がぁぁー!!画面端ぃぃー!!!

ご無沙汰してます
なーんて月並みな挨拶は置いといて

JGLの大会に参加された皆様お疲れ様でした
「感動した」「モチベが上がった」等々、ありがたいお言葉を頂いており、私も嬉しい限りです
本当にありがとうございました

あの後、某氏のマリー尻でボンバイエして死亡し、翌日はシオ爺を帝王→闘王に上げ、相変わらず忍犬リグにシバカれる毎日です
本当にありがとうございまsクソが!!!



今回はSPBのコツに関する話です


個人的に、スクランブルステージ下層のSPB(車が飛んでくるやつ)と、鉄骨デンジャー(車に刺さるやつ)をミスって勝ち確を逃すことがあったので、反省と情報周知の意味で簡単にまとめようかなと

あくまでレイファン基準で話していきますのであしからず

まずSPB

まずコンボをつなぐためにはかなり走る必要があります
なれないと距離を縮めるのに精一杯になりがち
まず、動けるようになるのはかなり早いので、落ち着いて走れば全然間に合います
6666....と連続ステップで近づいてもいいですが、面倒だし疲れるし無駄に不安定になるので却下


タイミングのコツとしては「車に相手がヒットした瞬間」に66_で走ること
焦る必要はなく、あくまで最速?は車ヒットの瞬間
なので、余裕を持って車ヒットを見てから66_で十分間に合います
このとき、走りすぎると相手を押してしまい、コンボ後に鉄骨デンジャーの車(デンジャー済ならデンジャー壁)にヒットせず、壁と壁の隙間の透明壁のポイントに落ちるという凄まじくもったいないことになるので注意が必要。
まぁ走りを見て十分加減ができるので、そこまでビクビクする必要もないですが、ミスの原因の一つなので意識しましょう
ちなみに全重量に対して3PPKH+Kで鉄骨デンジャーにヒットさせることができます
自信がないなら3PP6PPでも可
コンボの始動自体は、バウンドの高さ等を考慮する必要はなく、とにかく早めに当てれば重量級でもちゃんとヒットするので、3Pが当たる距離になったらすぐ出して問題なし



続きまして鉄骨デンジャー

まず追撃のコンボ
中量級まで:6K→KH+K
重量級:3PPKH+K

この2つを使います
ダメージは変わらないので、安定するなら全部3PPKH+Kでも問題なし
個人的には、46P〆で壁に向かって運ぶ、とかやってたのですが、受け身されて仕切り直しになるだけなので、それなら近くでダウンさせて起き攻め重視した方がいいなということでこちらをオススメします

中量級までのコツ
特になし。
6Kは6入れっぱK連打でOK

重量級のコツ
6入れっぱで歩く必要がある。が、一瞬で十分
演出中は6入れっぱにしておいて、相手がバウンドした瞬間にそのまま3Pを出すようにすれば安定するはず
画面に映らない間に歩けているので、あまり意識し過ぎると拾いが遅くなってしまうので注意


こんなもんですかね
どっかのタイミングで、全ステージ歩き方講座、とか動画でやりたいなーって思ってますが、いかんせんニコ生とかの環境が自分にはないんで、誰かに借りる形になるかなぁとか妄想してます


!!次回予告!!

みなさんお待ちかね!(?)自分なりのエレナ対策を網羅していきたいと思います
エレナきちーわー、って人多いと思うので、とりあえず今現在自分が対戦している環境でやっていること、意識していることを広めたいなと

それを受けて、エレナ側がエレナ対対をしてきたときにどうなるのか、ってのが一番気になるので


しかし予定は未定!ニンニン!

あ、過去の中距離は再考察もしたいなー


posted by 輝Rock (TeruRock) at 12:31Comment(0)doa5

DOA初心者向け?ひとくち解説集

ゲーメストとかの枠外にある一言ネタみたいな、プチ情報を集めた感じのイメージでお送りしますm(_ _)m


● 基本的に、「OH」は「投げ」をつかむことはできない。「投げ」コマンド入力後から発生持続終わりまではOH無敵。投げスカリ硬直中はヒットする。

●技中に[combo throw]と表示される、投げ、ホールド、一部の打撃には追加入力が存在する。それについての全体の詳細

・共通事項
追加入力のタイミングは、文字が表示される瞬間から消えるまでが入力受付時間。攻める側、守る側共にこの受付開始から終了までの間に、より早く入力した側が優先される。同一タイミングの場合、守り側(抜ける側)が優先される。(過去作と変更なければ)
タイミングが分からないうちは、文字をよくみてタイミングを覚えるように練習する。

追加コマンドがあっても、抜けられない派生もある。 例:ティナ6T~、ハヤブサの飯綱全般など

※注意! 
タイミングが分からないからといって、けっしてボタンを連打してはいけない。
入力受付開始フレーム付近で、受付開始よりも前にボタンを押してしまった場合、一定時間追加入力を受付なくなる。

攻め側時は追撃が、守る側時は抜けることがほぼできなくなるレベルなので、少しづつでもタイミングを覚えるようにしよう。

・攻める側
指定されたコマンドとボタンを入力する。コマンドとボタンは同時でなくてもよく、多少間が開いても大丈夫である。自分の場合、キーコマンドを先に入力しておいて、最後のボタンでタイミングを取るようにしている。


・守る側(抜ける側)
追加入力受付中に、H or P or K or T or H+P+Kを押すと、追加ダメージを受けること無く回避することができる。
ほとんどの場合、どのボタンでも抜けることができるが、一部の技のコンボはT or H+P+K でないと抜けられない。T or H+P+Kボタンであれば、全て抜ける事ができる(はず)なので、配置しておくと何かと便利。


● 崖っぷちデンジャーでの攻防について

・共通事項
「投げ」と「打撃」が存在する。

「投げ」のメリット  ヒット時のダメージが高い。
「投げ」のデメリット 抜けられると自分がダメージを受ける。

「打撃」のメリット  ガードされてもお互いにダメージが無い
「打撃」のデメリット ヒット時のダメージが低い。

単純に考えると
投げ=ミドルリスク、ミドルリターン
打撃=ローリスク、ローリターン

崖っぷちデンジャー発生壁にヒット後、最初に、落ちる側(防御側)は一定時間内に何かしらのボタンを押すことによって崖に捕まることが出来る。
つかまり損ねると大ダメージを受けるので、絶対に崖につかまるようにする。適当にボタンを連打してもOK。

つかまったところで、初めて読み合いがスタート

崖につかまると、落とす側(攻撃側)が走ってくる。
落とす側(攻撃側)が落ちる側(防御側)に到達するまでに、お互いに追加入力を完成させる必要がある。

・落とす側(攻撃側)
「投げ」もしくは「打撃」を選択することで、追撃の二択を仕掛けることができる。
コマンドは
投げ = H+P or T or H+P+K
打撃 = P or K

タイミングが少々分かりにくいが、どちらも連打で出せるため、打撃を確実に出したければPとKを適当に押しているだけでも出せる。
また、何も入力しなかった場合、そのまま下層へ飛び降りる演出になる(両者ダメージなし)


・落ちる側(防御側)
相手の選択を読んで、「ガード」か「投げ抜け」を選択する。
コマンドは攻め側と微妙に違うので注意。

攻め側の「投げ」に対する「投げ抜け」 = H+P or T or H+P+K
攻め側の「打撃」に対する「ガード」  = H

相手の「投げ」読みで「投げ抜け」が成功した場合、逆に相手にダメージを与えることが出来る。
読みを外してもカウンター等は存在しないので、必ずどちらかを選んでおくこと。損をすることはない。

●レイファン、バイマンの壁際66Tや、ヒトミ、クリスティの壁際4T等のヒット後に発生する、壁ダウン時の起き上がりについて

この状態は受け身も存在せず、起き上がり蹴りを出すこともできない(CPUは出せるがプレイヤーは不可)
この時、何も入力しないでいると、起き蹴りも出せずその場に立ち上がってしまい、壁を背負う形になりとてつもなく不利になるので絶対にこれだけは避ける。
そのために、「横移動起き上がり」を必ず実践しよう。

やり方は「8 or 2 に入力しながらHボタンを押す」(連打可)

注意点としては、受付時間が短いことと、しっかり8か2に入力しっぱなししながら「Hボタン」を連打すること。
Hボタン以外では出せない(はず)ので、ちゃんとHボタンのみを押すように。連打してもなにも問題はないので、確実に出すため連打しておいていい。
移動方向はなるべく広い(他の壁が無い方)を選ぶように。
横移動起き上がり後は、すぐに壁から離れるようにSSを出すことによって、少しでも壁から離れることもできるが家臣は禁物。起き蹴りが出せないことに変わりはないため、不利な起き上がりになり相手の起き攻めを受けざるを得ないという状況はおなじである。
下手に動こうとすると打撃でカウンターを取られるし、OHを重ねられてHCになると目も当てられないので行動は慎重に。

なお、α-152のみ例外的に、上記の壁ダウン後は自動でワープして背後に出現する。ワープポイントに打撃を完全に重ねるのは難しいので、仕切り直しと思っていいだろう。


レイファンのお話
● 雲手でさばかれた後、派生打撃はホールドできる状況がある

さばき判定最速部分(3F目)でさばき発生時は、雲P(16F)、雲P+K(18F)、雲K(20F)、雲2K(20F)、雲2H+K(24F)、はホールド可。諦めずに反応してホールドしておくのもあり。レイファン側はそれを見越して雲Tを出すのもありw

以上!意外と長かった・・・

投げ抜けと同時押しシステムについて

随分ご無沙汰です。

まぁツイッターで適当に発言してるほうが、ツッコミもらえるから楽、というのもあってあんまり書いてませんでした。


今回は、自分なりに調べていて気づいたシステム面での問題点?について情報共有出来ればなと思いしたためてみます。
前々から分かっていたことではあるのですが、あんまり浸透していないようなので。

こういう共有情報の少なさや、伝播性の弱さがDOAが広く認識されていかない原因でもあるんだろうなぁ・・・



●現状(1.03A)投げコンボの投げ抜けボタンが統一されていない

投げコンボそれぞれによって、H+Pで抜けれたり、HやPでも抜けれたり、はたまたH+Pじゃないと抜けれなかったりとバラバラになっています。
多分バグですが、とくにアナウンスもないので仕様なのかも・・・?
一番安全なのは、投げ抜け用に「Tボタン」を配置することです。(でした)

前からかどうかは分かりませんが、1.03AになってH+P(T)でしか抜けれない投げ抜けポイントもH+P+Kボタンで抜けれました。(バイマンのうつ伏せ足側ダウン投げで検証)

なお手動でH+Pと入力する場合、HとPでそれぞれ投げ抜け操作扱いになった場合、少しでも入力が早かったりしてズレると、連打投げ抜け扱い(投げ抜け判定タイミングより前に抜けボタンを押すと、しばらくの間投げ抜けできなくなる)になってしまい、結果抜けられなくなることもある模様。

H+P+Kボタンの配置するのが安定です。

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●今も昔も、レイファンの2H+Kを出す入力が、めっちゃシビア

他にもあるかもしれませんが、レイファンの2H+KはDOA4の頃から、HとKの同時押しを完璧にしないと(2入力も?)5H+Kが暴発します。
5でもずっと直ってません。
そのため、レイファンを使う場合、H+Kボタンを配置する必要性が高いです。
実際自分は、H+Kボタンを使うようになってから5H+Kは暴発しなくなりました。

レイファンで2H+Kを確実に出したいならH+Kボタン配置は必須だと思ってます。
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●「同時押し」と「同時押しボタン」

「H+P+Kを同時に押す」のと、「H+P+K同時押しボタン」では厳密には効果が違います。(違っていました)

・2(8)H+P+Kでサイドステップを出す場合、手動同時押しでH+P+Kを連打していた場合、SS攻撃が出てしまう。

・H+P+K同時ボタンの場合、いくら連打してもSS攻撃は出ず、サイドステップが出るだけ。

という状態でしたが、Version1.03Aで改善された模様。
同時押しが完璧だった場合、2(8)H+P+KからH+P+Kを連打してもSS攻撃は出なくなったようです。
ただし、少しでも同時押しがズレるとSS攻撃が出てしまうので、やはりH+P+Kボタンを配置すると安心安全。

じゃあ連打なんかしなきゃいいじゃん?と思うでしょう。

実はサイドステップをしながらH+P+Kボタンを連打するだけで、簡単に「サイドステップ投げ抜け」をすることができます。
生投げしか確定しない打撃をガードされたとき等に役立つテクニックなので、使えるようにしておくと便利です。

というわけで結論として

1:サイドステップ出すのにも投げ抜けにも使えるのでH+P+Kボタン配置安定

2:レイファンやるならH+Kも欲しい


3ボタン格ゲーのはずが、一気に面倒くさい5ボタンに((((;゚Д゚))))<話が違う!

私は、DOA5初期からこの5ボタン配置でやっているのでいい加減慣れましたが、これからの人にはかなり馴染みにくいかもしれません。
ただ、慣れてしまえばそれなりに見返りのあるものだと思うので、H+P+Kボタン配置推奨派です。

こぼれ話ですが、公式トーナメントの3位決定戦の対戦中にアピールが暴発して変な感じになったのはH+P+Kボタンのせいです。
正直スマンかったw

こころのパッチについての所感

韓国のtest teamさんから、どう思う?みたいな質問を頂いたので書いてみようかなと
こころ使いではないし、あんまりこころと対戦したことないので偉そうなことは言えませんが、自分なりの感想と予想


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PP:ノーマルヒット及びガード硬直差を-3⇒-7Fに変更。
PPT:発生を16⇒17Fに変更。

PPからの素早い崩しが、少しだけ弱体化
ガード硬直とPPTの発生が遅くなったということは
実質PPTの発生が4F+1F=5F?
結果5F遅くなるというイメージでなのかなと思ったけど、PP単体の性能がかわるだけだからPPTには影響ないか
たぶん表記通り1F遅くなるだけだから、PPTはあんまり問題なさそう
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2K、P2K:ノーマルヒット硬直差を-12⇒-15Fに変更。
2KT、P2KT:発生を8⇒15Fに変更。

大きな弱体化じゃないでしょうか?
これはちょっと弱くしすぎなんじゃないかな・・・

立ちガードの相手に2KTを出した場合、実質発生が10F遅くなるってこと?
割り込みやすくはなるけど、ノーマルヒット時の硬直が3F短くなるだけだから体感はできないか
T部分がの発生が7F遅くなるってのがどの程度影響するのかな

追記
これも違うね
2Kノーマルヒットの硬直が短くなるから、動けるようになるのは早いくなる
ってだけかな
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背4PT:発生6⇒17Fに変更。

もともと最速で出すと投げれなかったが、あまりにも発生が遅くなりすぎている
背向け技なんだし、もうちょっと早くても良かったのでは?
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33P:ガード硬直差を-14Fに変更。

パッと見大した変更に見えないけど、今簡単に模擬的に検証してみたところ

33PPと33PTの二択をしようとすると、ガードしてから10F発生の打撃を出すだけで両方拒否できるようになる。
という可能性がある(あくまでトレーニングで一人で試してみた結果です)
33Pは大きく弱体化ですかね

追記
調べ方間違ってた
結局単発で使わない限りあんまり問題なし?
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9P:ダメージを15⇒12に変更。
4P+K:ダメージを24⇒22に変更。
7K:ダメージを26⇒24に変更。
33P+K:ダメージを28⇒26に変更。

いくら体力が300→270に減ったとはいえ、空中コンボの主力パーツのダメージが下がるとコンボを考え直さないとダメかもしれません

例えば今のバージョンで軽量級に
236T→派生P+K→7P(CB)→4P+K→9P→9P→9P→4P2KP 85dm

この場合、トータルコンボダメージは4P+K(-1)9P(-2*3=-6)で、-7されて78dm

もしかしたらあんまり影響ないかも?

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66P:モーションの硬直を18F⇒22Fに変更。

この一文だけでは詳細はわかりませんが
もしも、ガード硬直も+4Fされていた場合は、7F投げが確定するようになりますね。
そうなると、苦手な中距離や遠距離が相当苦戦することになり、とんでもない弱体化になる。

多分、技後の硬直が伸びるだけで、ガード硬直は-4Fのままだろうけど
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9PP6P、4PP6P、6P+KP:背後ヒット時のやられをよろけ時間の小さいものに変更。
3K、1KK:背後ヒット時のやられをよろけ時間の小さいものに変更。
3K4K、1KK4K:背後ヒット時のやられをよろけ時間の小さいものに変更。

背向けから、ループコンボできないようにするためだろうけど、66Pはそのままなのかな?
H+K→66Pが使えるなら、あまり気にならないかもしれない
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6P+K:ノーマルヒット時のやられをよろけに変更。

数少ない強化点の一つ
ただし、クリティカルの種類によっては意味のない強化になる可能性がある
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236T:失敗時の派生フレームを30⇒26Fに短縮。

こちらも強化、というか使いやすくなった点
どの程度影響があるかは謎
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サイドステップP:ダメージを28⇒22、ガード硬直差を-10⇒-14Fに変更

弱体化したけど、そもそも使わないのでは?
サイドステップ自体の性能が変化しているが、サイドステップPの発生がそのままなら多分使わない

追記
SSPはSSPTがあるのね。
弱体化してしかるべきだけど、サイドステップとかシステム関連はそもそも派生を出せないよう統一すべきだと思うんだけどなぁ。。。
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● 総括
公式HPの文章が分かりにくく、明記されていない変更点も今後発見されると思うので、まだまだ憶測です


・投げ閉肘(2KT等)の発生が、軒並み弱体化しているので、安易に投げでの崩しがやりにくくなる。
・9Pのダメージが減っているため、コンボをきちんと選択する必要がある。
・6P+Kがノーマルヒットでクリティカルになり、6P+KPが有るので、この技は強いと思う


以上のことから「よく分かってない人が、適当に強い技を出して暴れてるだけでも強いキャラクター」から
「しっかり理解して組み立てて、考えて、動かないと弱いキャラクター」
という風になるんじゃないでしょうか

キャラクターとしての強さは少し下がると思いますが、弱くなった部分をプレイヤーがどうやってフォローしていくのか、今から楽しみです

ただ、「アレもダメ、これもダメ」というように、消されて行くばかりで、新技や新要素がほとんど無いのが残念です

どういったコンセプトのキャラクターにしたいのか。また、動かす上で今後どうしていけばいいのか?
という方向性を見つけられるかどうかが、これからのkokoroのポイントになりそうですね

これまでのkokoroとは違う、まったく新しいキャラクターのつもりで、今まで使ってなかった技の研究等も、やる必要が出てくるかもしれません・・・

レイファンについても書こうかと思ったけど、疲れたのでバージョンアップ後にでも・・・

α152についてのあれこれ

どうも輝Rockです
2日連続で更新とかすごいね!ヤル気だね!いつまで続くかな!?


今回はα152についてです

マスターガイドの補足といいますか、軽く解説と修正です

おせえよ!んなこともう知ってるよ!と言われそうですがお付き合いください

「千本蹴り」「ロースピンキックコンボ」とはなんぞや?

フレーム表のコマンドの欄にある記述ですが、それぞれ
「千本蹴り」→K~始まるコンボルート
「ロースピンキック」→2H+K~のコンボルート

これを示しています

PPK2K~のロースピンキックは2Kの時点からロースピンキックが始まっています
PKK~の千本蹴りは、すでにKKが千本蹴りの1セット目になっています。その他の千本蹴りは全て、新たにK~始まります


 キャラ別記事では66Pが上段クリティカルバーストとなっているが、実際は中段P
しゃがみにも当たるし、被ホールドも中段Pになっています
ただし、6KPは上段

 6KP,6KKP,6KKKPはガードさせて一律8F有利
フレーム表では0F表記になっていますが、全て8F有利です


 H+K2H+Kと2H+K2K2K2H+KK(ロースピンキックが一発多く出せる)という技がある

したらばスレの方にも出ていますが、コマンド表に載っていない技があります
それぞれ、霞のH+K2KのようなH+K2H+Kと、ロースピンキックが一発増える物です


 7Kの持続がものすごく長いことになっている!

残念ながら表記間違いのようですw



 8Tが打撃に潰される!しかもハイカウンター!OHじゃないの?

今回飛び上がるタイプのOHは、着地際に打撃があたるとなぜか打撃に負けるうえに地上ハイカウンターになります
仕様?

 壁66T・Tを出すと-50F前後の不利がつく

壁66T・Tを食らった側が大幅有利になるため、現状トドメ以外に使うとα側がなんでもかんでも確定で反撃をくらいます
全キャラのパワーブローからバースの41236T最大タメまで
下手するとフリーステップで裏周りから背面コンボも入るかも?


とりあえず今回は以上です
αはまだまだ出してない人も多いのか、対策されてないですねぇ
知らない人からしてみれば、適当に攻撃出してるだけで戦える強キャラってイメージを持たれそうですが、αは防御面が厳しいので、いかに相手の攻撃を防ぐのか、が課題ですね。



posted by 輝Rock (TeruRock) at 01:03Comment(0)doa5