[謝辞]KSB2018、及びC4LAN2018SPRING[今更]

ご無沙汰してます、輝Rockです。


すっげー今更ですが、今年のGWに大阪で開催されたKSB2018、またその翌週に高田馬場で開催されたC4LAN2018SPRINGお疲れ様でした。

やろうやろうと思って先延ばしにしていましたが、いい加減やれよということでひとつ、順番に個人的な謝辞と、簡単な感想をば。


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posted by 輝Rock (TeruRock) at 01:01Comment(0)DOA5LR

【DOA5】ジャッキー全壁版 ヤミマ式&追い式

どうも、久々の更新です。
とくに書くことが無かった、というわけでなく単にサボってただけですね。

やりたいこと、やらないといけないことは相変わらず山積みです。


今回は、故あってジャッキーのセットプレイを見つけたので、ここでまとめて発表します。
是非ジャッキー使いの方は試して見てください。強い弱いはまだ不明ですが、個人的には結構イケそうなネタだと思っているので。

なお、今回半壁はほとんど検証してません。手抜きですね。

それでは行ってみましょう

ジャッキー セットプレイ.pdf


まずはこちらのPDFを開いてください

・・・はい、以上ですw
表にまとめてたらそれだけで完結しちゃいました


〆がいくつかあるので壁コンボを
全て壁バウントから

対軽 居合い→P+KP→1P+KPK
対軽 居合い→P+KP→PP6PK
対中 居合い→P+KP→6PK
対中 居合い→P+KP→1P+KPP
対重 居合い→P+KP→1P+KK(1P+KPP〆と同じ事が可能)


覚えるのは面倒ですが、それなりに使いみちのありそうなネタなのでジャッキー使いの人には試してみてもらいたいです

運びを重視したコンボ〆は4H+K→66H+Kとかですかね
その辺も考慮して行くべきかもしれません

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posted by 輝Rock (TeruRock) at 20:34Comment(0)DOA5LR

ダウンヒット中を当てたあと、技を重ねる場合の目安

ダウンヒット中に対する考察

まだ研究が浅いので、間違いもあるかもしれませんが、いまのところわかっていることと、利用方法について


ダウンヒット中とは?
全キャラの2P等の"ダウンヒット中"属性の打撃を、ダウンしている相手にヒットさせた場合、相手が受け身しなければダウン状態に戻るダウン中のやられの一種。ダウンヒット大は強制起こしが確定する。


さて、トレモで試してみましょう
ハヤブサさんを使って解説していきます

まず、相手はハヤテ(中量級)でステージ中央。
動作レコーディング→即再生とし、ぼっ立ち状態にしておきます。

ぼっ立ちの相手に対して
8K→6KP→1P

ここまでセットで入力しましょう
6KPは空中コンボになり、1Pがダウンしている相手にヒットしますね?
そして、スキルインフォに自身の有利フレームが+で表記されていると思います

この有利フレームこそが、ダウンヒット中の間に次の攻撃が連続ヒット可能なフレームということのようです
上記の場合、+27と表示されますね?
この場合の有利を打撃に対して適応しようとする場合、発生25Fまでのダウンヒット判定の付いた打撃が連続ヒットするということになります。これは、有利時に打撃を確定させる時と同様ですね。

そして、"ダウンヒット中"の技をダウン中に連続ヒットさせると、"基本的には"強制起こしになりダウンヒット大と同意義となります
基本的には、というのは、エレナ1PPのようなダウンヒット中が2連続で出る技をダウン中の相手に当てても強制起こしにならない場合があるためです。これらは個々の案件のため、今回は除外して考えます

まずはこれが、"ダウンヒット中"についての基本的な情報です


では「ダウンヒット中の打撃を食らって、受け身した場合」はどうなるのか
どうやら、それぞれのダウンヒット中のやられによって、多少はフレームが前後するため、一概にコレといった決まりはないのかもしれません


上記のハヤブサのコンボを利用して実践する場合

8K→6KP→1P(ダウンヒット中、相手受け身)→214P

なお、トレモのCPUに受け身させたい場合、1Pヒット後即メニューを開き、「受け身」設定を「する」に変えれば受け身してくれるので一人でも検証可能です。


と出すと、214Pがホールド不能で受け身した相手に重なります。
214Pは発生が27Fです
先ほどの説明で1Pダウンヒット中時の有利フレームは27Fでした。
受け身した場合は、どうやら同じくらいの有利が得られるようになっているようですね。

きちんとした有利フレームを図るため、1Pヒット後受け身させて、ホールドを空振りしてみましょう
-3と表示されますね?随分前のブログで、ホールドは全体フレームが31Fであることがわかっているので

31-3=28F

これが実質の有利フレームになります。
となると、214Pがホールド不能になるのもうなずけますね。

ハヤブサの場合214Pにダウンヒット判定が付いていないため、相手に寝っぱをされるとなにも起きませんが、もしこれにダウンヒット判定がついていたら、またそれがダウンヒット大だったら・・・

そうです、連続ヒットにはなりませんが、強制起こしとホールド不能起き攻めが1つの技でワンセットになりますね。
ダウンヒット大、かつガードされても問題のない技を持っているキャラは、このセットプレイを実践可能な場面があると思うので、ダウンヒット中をないがしろにはできません。また、まだまだこのセットプレイに関する研究はなされていないため、皆さんに独自に自キャラについて調べて貰いたいなというのが本音です


ちなにみレイファンはこれが可能です
うつ伏せ頭側から33P→H+Kという、状況限定ですが、上手く対戦に取り込んで使って行きたいところですね


次回は、レイファンの場合のやり方について説明するつもりです
posted by 輝Rock (TeruRock) at 15:15Comment(0)DOA5LR

【ハヤテ】ヤミマ式でダウンヒット中を使った場合のセットプレイ方法

前回の続きです

さて、前回はヤミマ式をひと通り並べてみました
ここまで来たところで
「え?2Pのダウンヒット中でわざわざヤミマ式やるくらいなら、PP2Kでいいんじゃね?」

まったくもってその通りです
壁コンボでいちいち33KK〆とか7K〆とかやるくらいなら、コンボダメージを捨てることにはなりますが毎回PP6PK→PP2Kでいいでしょう
しかし、それではあまりに勿体無い。セットプレイは多いに越したことはありません。相手に対処を強要する種類が増えれば、相手を混乱させるのにも使えるでしょう。

そしてなにより、相手が慣れてくると、起き上がり猶予フレームがあるためビタ起き上がりで対処されるようになるため、ヤミマ式としては脆弱性が否めません

そしてもう一つ
2Pをダウンヒットさせる意味と利点があります

今回はそれについて軽く説明していきます
なお、応用すればこれは全キャラで可能なセットプレイです
今は詳しい計算式や調べ方を把握してないので、それはまた後日ということで
そのときにまとめて、ダウンヒットの仕様についても触れますので、今回は単一の事象についての話です


さて、今回は全壁ヒット後に2Pをダウンヒットさせたあとにどうするのか、です。
受け身をしなかった時点で、相手は2Pヒット後にダウンヒット受け身をするか、寝っぱかを選択することになりますね。

ん?
そうです、相手は"受け身"をするのです

つまり、受け身に対してビタで技を重ねる事ができれば、ここからでも追い式が可能なのです

そして、その追い式のフレームに対応した技にダウンヒット判定が付いていると・・・


はい、少しづつ見えてきましたね


ハヤテで解説していきましょう

ハヤテでやる場合「2P(ダウンヒット)→214K」と出すことになります。
この時、2Pを出した時にヒット確認してから214Kを出しましょう。2Pを受け身で回避されていると不利になるので。

2Pヒット時にダウンヒット受け身していた場合、相手の起き上がりにホールド不能で214Kが重なります。この技の性能は前回お伝えした通り。
2Pヒット後に相手が寝っぱを選択した場合は、214Kがダウンヒット大の技として機能し強制起こしに期待することができます。

つまりハヤテは
2Pをダウンヒットさせるだけで、ホールド不能の打撃重ね or 強制起こしが自動で出来る
というこになるわけですね。しかもそれを、ガードさせて有利になる技で。




このとき注意が必要なのが、ダウンに対する214Kは非連続ヒットであるということ。
つまり「2P(ダウンヒット中)→214K(ダウンヒット大)」と当たるまでの間に、相手がダウンヒット受け身ではなく、最速起き上がりをしてきた場合、ダウンヒット大が当たるよりも前に起き上がられることがある、ということです。

そのようにして相手が対処してくる場合は「2P→2K」といった、連続ヒットによる起こしを狙うか、前述のPP2Kを使うのもいいでしょう。1発食らってから起き上がるつもりでいると、別の攻めには案外対処しにくいもんです。

また、もし最速起き上がりから起き蹴りを出されたとしても十分ホールド可能なので、落ち着いて対処しましょう。ハヤテは中KEXホールドも強いし、ともすれば相手は起き上がるのに精一杯で、起き蹴りを出してこないかもしれません。そうすればしめたものですね。


尚、ハヤテならば「33T→2P→214P」でも同様のことが可能ですね。
33T→2Pは、ほぼ確定(人間には確定)なので、214Pがホールド不能での起き攻めになる、というわけです。
もちろん対処する側は起き上がれるので過信は禁物ですが、派生もあるし、こちらも強力なセットプレイですね。


要約するとハヤテは
全壁時「PP6PK〆→Pスカ→2P(ヒット確認)→214K」というセットプレイが強いのではないか

「33T→2P→214P」というセットプレイはステージ中央でも使え、壁背負い時なら相手を壁に追い込みつつホールド不能を絡めて攻めることができ強力

ということになります
あれ、長々と講釈たれてきたけど随分シンプルにまとまったな。。。。


そしてこの、ダウンヒット中を利用した一連のセットプレイは、他のキャラでもモチロン可能であるということです
次回はレイファンでのやり方と、可能であれば計算の仕方や探し方を書いて行きたいなと思っています。
それでは、今回はこの辺で
posted by 輝Rock (TeruRock) at 01:15Comment(0)DOA5LR

【ハヤテ】ヤミマ式と更なる追い式について。

はいどうも。
ここからは連続したネタになるので、まずは序章としてハヤテのヤミマ式のおさらいから始めたいと思います


なお、面倒なので全壁しか調べてません。ここで解説するハヤテのヤミマ式は、全て全壁を対象としたものです


まずは各種コンボ〆からのヤミマ式です

[PP6PK〆から]

●PP2K  74F ダウンヒット大
ダウンヒット大なのでネタとしてはかなり強力。
続く連携が中下の二種類でフォローしやすいのも利点。
ただし、重なりが71Fではないため、練習次第では起き上がることも実戦レベルで可能。
私は現在安定してませんw


●Pスカ→2P  72F ダウンヒット中
受け身以外での回避はほぼ不可能。
ダウンヒット中なので、ここから更に2Pや2Kを連続ヒットさせて起こしを狙うか、ダウンヒット受け身した相手に起き攻めするかの二択になる。
単発技なので、受け身された場合不利を背負うのであしからず。
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[33KK〆から]


●Tスカ→2P  73F 中
33KK自体の持続が長く、拾った高さによってスカすフレームが変動しがちなのがネック
低めで拾った場合、4Tスカに変える必要あり?

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[7K〆から]

●2P  75F 中
遅い上にダウンヒット中。遅すぎるので多分あまり使えない?
わかってない人用って感じですかね

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さて、ヤミマ式を覚えたところで、次は追い式です


[PP6PK〆から]

●Pスカ→66P+K最大タメ

前述のヤミマ式「Pスカ→2P」と始動が同じなので、相手に選択を迫れますね。

ガードされてもGB+3、ヒットすればふっ飛ばしでダメージも高いうえ、ワンチャン相手の場所次第で再度壁コンボも行けるという一粒で3度美味しい便利択
非受け身を確認してから、66でキャンセルして裏周りとかもできるかも?私は確認できません!(キリッ
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[7K〆から]

●214K
ただ出すだけ。ガードさせて+2F。
ヒット時は相手が受け身しなければ、ダウンしたところに1Pや2Pでのダウン追い打ちがほぼ確定。
1Pなら受け身されても派生でフォロー可能。
1Pや2Pがダウンヒットしたら、そこからダウン受け身を誘える。寝っぱを選んでくるなら走って近づいて2Kで起こしましょう

一応ダウンヒットついてますが、出るのが遅すぎるので起こしには使えないですね。


[33KK〆から]

いくつか調べましたが、持続の関係からあんまり安定するのは無いですね。
各重量ごとや、コンボごとに覚える必要がありそうなので割愛します。
PP6PK〆と同様の原理で、Tスカや4Tスカから66P+K最大タメ重ねが出来たような気がします(ノートに記録が残ってない....


っとまあここまで解説したところで、本日はお時間となりました

次回は、これを踏まえた上での更なるセットプレイのお話の予定です

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posted by 輝Rock (TeruRock) at 22:30Comment(0)DOA5LR